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ステータス上昇値テーブル カード種毎のレベル別ステータスの一覧です。 異なる属性であっても同種族のステータスは同じであるため属性は記述していません。 Lv スネーク パイソン バード ロック、イーグル ジャイアンテス タイタネス エンジェル アーク・ エンジェル クリスマス・エンジェル クリスマス・ホーリー・エンジェル 編集 攻 防 攻 防 攻 防 攻 防 攻 防 攻 防 攻 防 攻 防 攻 防 攻 防 編集 1 1160 255 2331 513 1414 255 2979 536 1806 722 3806 1522 1571 597 3310 1258 2098 420 4199 840 編集 2 1198 264 編集 3 1236 272 編集 4 3975 1590 編集 5 1317 290 3156 568 3507 1333 編集 6 1360 299 3202 576 編集 7 編集 8 編集 9 2708 596 3345 602 2204 882 1916 728 編集 10 編集 11 3443 620 2316 926 2530 506 4685 937 編集 12 2065 785 編集 13 2918 642 3544 638 編集 14 3596 647 編集 15 3649 657 2727 545 編集 16 2053 370 編集 17 編集 18 3811 686 編集 19 3866 696 2939 588 編集 20 3923 706 2520 958 編集 21 5086 2034 編集 22 4038 727 3108 622 編集 23 4097 737 3167 633 編集 24 4157 748 3227 645 編集 25 4218 759 3288 658 編集 26 4279 770 3350 670 編集 27 2650 583 5548 2219 3413 683 5580 1116 編集 28 3478 696 編集 29 4469 804 3544 709 編集 30 2915 641 3610 722 編集 31 - - 2981 537 4601 828 編集 32 編集 33 編集 34 4805 865 編集 35 編集 36 4040 808 編集 37 4573 1006 編集 38 3549 639 編集 39 編集 40 3730 671 4766 1906 編集 41 - - - - - - 4436 887 編集 42 編集 43 編集 44 編集 45 4781 956 編集 46 編集 47 編集 48 編集 49 編集 50 5250 1050 編集 51 - - - - 編集 52 編集 53 編集 54 編集 55 編集 56 編集 57 編集 58 編集 59 編集 60 7782 2957 編集 61 - - - - - - 編集 62 編集 63 編集 64 編集 65 編集 66 編集 67 編集 68 編集 69 編集 70 編集 コメント 情報提供お待ちしております。 コメント すべてのコメントを見る
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ステータス詳細って? ステータス詳細では、オーナー自身のパラメータを確認することができます。 オーナーパラメータについて オーナーランク:現在のオーナーランクです。 戦績:バトルの通算戦績です。 ウマフレ:現在のウマフレ人数です。 名声:獲得した名声です。名声が一定値を超えるとオーナーランクがUPします。 カード:所持しているカード枚数です。初期の所持カード枚数上限は50です。 デッキコスト枠:デッキにセットできるカードのコスト合計値です。 最新エピソード:現在進行中のエピソード番号です。
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ステータス ステータスLevel Hit Points Spell Points Resist Fire / Resist Magic Armor Class (AC) Strength Intelligence Stamina Dexterity Experience Level The character s level. Characters may be promoted to higher levels at the guild after they gain enough experience points through winning combat. Higher level characters are more likely to succeed at running from, defending against, and attacking lower level monsters. And every four advances in character level gives that character access to new spells. If you think you have fought enough monsters and gained enough experience to advance a level, visit the Review Council for a level promotion. Hit Points Indicates the character s maximum hit points (HP). The hit point is the basic unit of life in the game. When your characters are attacked, damage taken is reflected by a reduction of their HP. If any character s HP falls to zero, then they die, and must be resurrected (in the temple, or using the advanced Sorcerer s resurrect spell). You can also heal your characters by sleeping, casting spells or using a spell casting device, or visiting a temple. The troglodyte class also has the ability to naturally heal himself slowly over time, and there are many other ways to heal characters hidden in the game. Spell Points Indicates the character s maximum spell points (SP). Spell points are spent each time the character casts a spell. See the spells section of this manual for details. Spell points can be recharged at the temple, by casting certain necromancer spells during combat, or by exposing the character to sunlight. Mages regenerate spell points twice as fast as fighting classes under the sun. Note, that there are other ways to re-charge your party s SP, hidden in the game. Resist Fire / Resist Magic These attributes indicate how well a character is protected against fire and magic based attacks. Resistances are not used to determine whether a monster s attack is successful or not, but it is used to determine what percent of a successful hit s damage is inflicted on the character. So if a monster s attack misses a character, resistances play no role in the combat. But in the case that a monster s attack hits a character, then the damage inflicted is reduced according to the character s resistance. For example, a fire-based attack that normally does 10 damage would only inflict 8 damage on a character that has a fire resistance of 20%. Armor Class (AC) Your character s armor class indicates how well he or she is protected during combat. Lower armor class indicates the character is less likely to be hit when attacked, but it is not an indication of how much damage the character will take when hit. You can lower your character s armor class by equipping different kinds of armor, or other special items. Strength Your character s strength is used to help determine the amount of damage he or she is capable of inflicting using any hand-to-hand weapon such. Strength is also a factor in determining what kind of armor and weapons the character is able to use. Weaker characters, like the sorcerer and wizard have low strength, and therefore will not meet the requirements for equipping better armor or hand-to-hand weapons. Intelligence Intelligence is used to determine what kind of spell weapons the character can equip or use. Characters with low intelligence are not able to use or equip the best magical weapons or artifacts. Intelligence is also used to determine how many SP are rewarded to the character at his or her level promotions. Characters with higher intelligence are rewarded with more SP at promotion. Stamina This attribute is used to determine how many HP are rewarded at his or her promotion. Characters with higher stamina gain more HP at their next promotion. Dexterity This attribute is used to determine the order in which the character attacks during combat. Characters with high dexterity attack before characters or monsters with lower dexterity. A character s dexterity is also used to determine which bow-class weapons a character can use (such as a throwing knife, spear, bow or crossbow). Characters with higher dexterity will be able to use and equip better bow class weapons. Experience The character s experience points. Experience points are rewarded only at the end of battles in which your party emerges victorious. If you run from combat, no partial experience is given out. Furthermore, characters killed during combat will not be rewarded any experience for that round. More and more experience is required for each subsequent promotion, so you should always push your party into new territory so you can find more difficult monsters to fight that you will help you earn higher experience.
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ステータスの変更/成長方法 目次 各パラメータの意味基本ステータス 武器1, 2 吸血牙装 防御力 状態異常耐性 主にレベルアップを行うことによってHP、ST(スタミナ)、攻撃力を成長させることができるが、それ以外のステータスはブラッドコードと吸血牙装を変更することでいつでも手軽に変動させることができるため、他のソウルライクゲームのような細かいビルドを行うことはない。 その他分からない単語があれば用語集を参照してみてほしい。 各パラメータの意味 基本ステータス 所持ヘイズ 所持しているヘイズの数 レベルアップ必要分 レベルアップするために必要なヘイズの数 Blood Code 現在のブラッドコード HP 体力の量 ST 行動力(スタミナ)の量 冥血ストック 錬血で使用できる冥血の量(現在の値/最大値) 基本回避性能 現在の回避方法 STR 腕力 物理攻撃力とHPに影響する DEX 器用 物理攻撃力と吸血性能に影響する MND 精神 スタミナや吸血速度、錬血[陽]の性能に影響する WIL 意思 属性耐性と錬血[陰]の性能に影響する VIT 活力 HPや物理防御力に影響する FOR 忍耐 属性耐性に影響する 武器1, 2 攻撃力 装備している武器の攻撃力 回避性能 武器を装備した時の回避方法 総重量 装備している武器と吸血牙装の総重量 ガード性能 ガード時のダーメジカット量 吸血牙装 錬血[陽] 錬血[陽]の攻撃力 錬血[陰] 錬血[陰]の攻撃力 吸血攻撃力 溜め吸血、受け流し、バックアタック吸血の攻撃力 防御力 切断 「切断」の物理攻撃に対する防御力 破砕 「破砕」の物理攻撃に対する防御力 貫通 「貫通」の物理攻撃に対する防御力 血 「血」の属性攻撃に対する防御力 火 「火」の属性攻撃に対する防御力 氷 「氷」の属性攻撃に対する防御力 雷 「雷」の属性攻撃に対する防御力 堅牢 ダメージを受けた時の打たれ強さ、数値が高いほど怯みにくくなる 状態異常耐性 各種状態異常に対する耐性、主にブラッドコードと牙装によって変動する。 ヴェノム ヴェノムに対する耐性、高いほど発症しにくい スタン スタンに対する耐性、高いほど発症しにくい バニッシュ バニッシュに対する耐性、高いほど発症しにくい スロウ スロウに対する耐性、高いほど発症しにくい リーク リークに対する耐性、高いほど発症しにくい ▲Topへ このページを編集する
https://w.atwiki.jp/fifa09/pages/14.html
FIFA09 ステータス画面 ステータス ACCELERATION 加速 ダッシュスピード AGGRESSION 積極性 攻撃・守備の積極性 AGILITY 敏捷性 切り返しなどの速さ BALANCE バランス ボディバランス BALL CONTROL コントロール ボールコントロールの技術 CROSSING クロス クロスの精度 CURVE カーブ カーブをかける技術 DRIBBLING ドリブル ドリブルの技術 FINISHING 決定力 シュートの決定力 FK ACC. FK精度 FKの精度 GK DIVING GK ダイビング ダイビング能力 GK HANDLING GK ハンドリング キャッチング能力 GK KICKING GK キック フィードの正確性 GK POS. GK ポジショニング GKのポジショニング GK REFLEXES GK 反射神経 GKの反射神経 HEADING ACC. ヘディング精度 ヘディングの精度・決定力 JUMPING ジャンプ ジャンプ力 LONG PASS ロングパス ロングパスの技術 LONG SHOTS ロングシュート ミドル&ロングシュートの技術 MARKING マーキング マークの技術 PENALTIES PK PKの上手さ POSITIONING ポジショニング ポジショニングの技術 REACTIONS リアクション こぼれ球などへの反応速度 SHORT PASS ショートパス ショートパスの精度 SHOT POWER シュートパワー シュート力 SLIDE TACKLE スライディング スライディングの技術 SPRINT SPEED 最高速 スプリント時の最高速 STAMINA スタミナ 体力の消耗度 STAND TACKLE タックル タックルの技術 STRENGTH フィジカル 当たり強さ TACT. AWARE 戦略的思考 判断力とイマジネーション VISION ビジョン 視野の広さ VOLLEYS ボレー ボレーシュートの決定力 隠しステータス CONSISTENCY 安定性 プレーの安定感 GK 1-ON-1 GK 1対1 1対1の強さ WEAK FOOT 逆足での精度 2008-11-24
https://w.atwiki.jp/majokuro/pages/137.html
ステータス上昇値テーブル チャンピオン3 カード種毎のレベル別ステータスの一覧です。 異なる属性であっても同種族のステータスは同じであるため属性は記述していません。 Lv ウェアウルフ バーサーカー エターナル ネバー・ダイ デーモン デーモン(進化後) マンモスガール ウォー・マンモスガール エンジェル・キューピッド 編集 攻 防 攻 防 攻 防 攻 防 攻 防 攻 防 攻 防 攻 防 攻 防 編集 1 1982 396 3966 793 1935 348 3873 697 2098 420 4199 840 2448 490 4899 980 編集 2 編集 3 編集 4 編集 5 2085 375 編集 6 編集 7 編集 8 編集 9 編集 10 編集 11 編集 12 2435 487 編集 13 編集 14 編集 15 編集 16 編集 17 2673 535 編集 18 編集 19 2775 555 編集 20 2828 566 編集 21 2881 576 編集 22 2936 587 編集 23 編集 24 3048 610 3227 645 編集 25 編集 26 5328 1066 編集 27 編集 28 編集 29 編集 30 編集 31 編集 32 編集 33 編集 34 編集 35 編集 36 編集 37 編集 38 編集 39 編集 40 編集 41 編集 42 編集 43 編集 44 編集 45 編集 46 編集 47 4688 938 編集 48 編集 49 編集 50 編集 51 - - - - - - - - - - 編集 52 編集 53 編集 54 編集 55 編集 56 編集 57 編集 58 編集 59 編集 60 編集 61 編集 62 編集 63 編集 64 編集 65 編集 66 編集 67 編集 68 編集 69 編集 70 編集 コメント 情報提供お待ちしております。 コメント すべてのコメントを見る
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1st ステージ 第一の刺客 シザースジャガー 2ndステージ 複数戦は最大で二人。 刺客のHPが単独戦の場合は通常HP30のまま、複数戦の場合HP35に増幅。 第二の刺客 仮面ライダーシザース 第三の刺客 仮面ライダーアギト 第四の刺客 グリズリーファンガイア 第五の刺客 ドクトルG 3rdステージ 複数戦は最大で三人。 刺客のHPが単独戦の場合はHP30、相手が二人の場合HP35、三人の場合HP40に増幅。 第六の刺客 ゴ・バダー・バ 第七の刺客 ドラゴンオルフェノク 第八の刺客 コーカサスビートルアンデッド FAINALステージ 複数戦は最大で七人。 HP25のステータスを倒す毎に次のステータスへと移行。 順番引継ぎ有。余剰ダメージ、オプション、ステータス変化等の引継ぎ無し。 第九の刺客 三島正人 複数戦は最大で四人。 HPはテストバトルを除く2期全戦闘数×2。 ラスボス 仮面ライダーG
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直接ダウンさせる技 UTAUカードゲームのボーカル技には、被弾ダメージを問わずHPが残っていてもダウンさせると言う技が多く存在する。 波音リツ チョキ/HP 50/PW 30 ILLUST CAFFEIN 【ボーカル】 エターナルフォースブリザード 0 相手と2回じゃんけんをする。 2回連続で勝ったら、ステージ上の全ての敵ボーカルがダウンする。 2回連続で負けたら、自分がダウンする。 【コーラス】ジェントリー・ウィープス 後攻専用カウンター技。 相手の通常アピールを無効化する。 このように、初期の頃から存在する技の種類である。 UTAUカードゲーム中でのボーカル(キャラクター)の出せる数に上限があったり、ダウン時にLPダメージが発生するので、どれも簡単に発動出来る効果になっていない。重たいコストやランダムな条件が求められたり、背水の陣にならないと使えない等、扱うには二癖も三癖もある技が多い。 それでも専用構築をしたデッキではダメージに関係無く相手ボーカルをなぎ倒せるので、瞬間的な突破力には目を見張る物がある。代表的なデッキタイプとしては【狐ブリザード】がこれにあたる。 ダウン処理を挟む為、ダメージを与える技よりもゲーム性に影響を及ぼす効果になっている。 まだルールやコストパフォーマンスを理解仕切っていない内にオリジナルカードや新規でカードを作ろうとしている人にはオススメ出来ない技の種類とも言える。どうしても作りたい場合は簡単に発動出来る技にしてしまっていないか、そのキャラクターの評価や評判の為にもゲームに詳しい人や仲間に相談してみると良いだろう。 ノイザーのようなダウン処理を挟まない除去効果は場から離す技として別にまとめてあるので、そちらを参考にして欲しい。あちらはダウン処理によるLPダメージが発生しない分、発動は容易である。 Cyk(R01-15)や無限に勝ち続けた惑音イドのように、既存カードの最高HP(真琴カナタCVVC HP120)を超えるダメージを与える技も、見方によっては直接ダウンさせる技であるとも言える。ただしツバキ(C05-14)でほぼ無効に出来たり、その数値にする為にはオーバーな下準備が必要だったりするので、こちらの項目にはまとめていない。 この類似効果を持ったボーカル技カード一覧(収録順) ※随時更新をお願いします。 櫻歌ミコ じゃんけんを1回行う。 勝てばAP対象ダウン+自分全回復 負ければ自分がダウン+AP対象全回復 波音リツ じゃんけんを2回行う。 2回勝てば相手の全ボーカルがダウン 2回負ければ自分だけがダウン 空 HP40 PW10 自分のHPが10の時、AP対象のHPを0にする。 錫鳴ル雨 お互いのステージ上の、おやすみ状態のボーカル全てをダウン 賽ノ目チロリ お互い山札の上3枚を公開し、PWの合計が同じならAP対象がダウン 自分の合計が少ない場合、自分がダウン ずもすと 相手とじゃんけんを1回行う 勝てばAP対象がダウン 黒路ムイ(R01-16) 相手とインディアンポーカーを行い、勝てばAP対象がダウン 負ければ自分がダウン 花蘭るな(C02-11) あなたのLPが50以下の時、AP対象がダウン 歌幡メイジ(C04-04) 自分が30以上ダメージを受けていれば、AP対象がダウン コメント 名前 コメント
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フロン 加入条件 概要 初期装備 ステータス 潜在能力 スキル 消費AP 固有スキル 必殺技 フロン 加入条件 犬魔王 第十一章開始時から 戦女神 第三章のボスとして出現。倒した後に加入 概要 初期装備 武器:スイーツ 言霊:妖精の言霊 コード:マジシャンコード アビリティ: マナグラフィック:麒麟 ステータス Lv HP AP ATK DEF INT RES HIT SPD LUK 属性値 15 雷 10% 100 11,086 15 4,113 3,268 6,438 4,048 2,780 2,166 1,611 200 21,041 15 7,638 6,084 12,195 7,417 5,157 3,663 2,706 300 30,999 15 11,149 8,875 17,831 10,814 7,447 5,211 3,814 400 40,942 15 14,637 11,759 23,559 14,176 9,722 6,701 4,913 潜在能力 名称 習得Lv 効果 詳細文 備考 宇宙魔女っ娘 10 潜在能力 常にINTが上がる。 キメポーズ 30 潜在能力 HPが多い時、光属性での攻撃のダメージが上がる。 愛オーラ 70 潜在能力 常にAPの回復量が多くなる。 ジャスティス! 100 潜在能力 HPが限界を突破した時、INTとRESが上がる。 スキル 消費AP □:AP8 ×:AP8 △:AP14 固有スキル Lv 名称 コマンド HIT数 習得Lv 詳細文 1 ウィッチラップ ××△× 5 初期 フロンオリジナル。魔女っ娘の本領を発揮して攻撃する。 2 エンジェリックフォー ×××△△ 11 30 フロンオリジナル。天使を堕落させる一撃を放つ。 3 バースディオブ・ラブ □△×××× 7 70 フロンオリジナル。この攻撃をまともに食らうと、愛が芽生える。 おススメコンボ おススメA おススメB おススメC AP250時:□△×××××××××××△△□□□□□□□□□□□×××△△△△△△△△(混合→固3→極強→固2→大混合→極連→超混合→超魔法)AP234 必殺技 名称:愛の光 HIT数:84HIT 攻撃属性:雷 80% フロンの、フロンによる、全ての隣人の為の一撃。まさに愛。愛尽くし。
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ゲームの概要・進め方 このページではダンゲロスホーリーランドW(ダブル)のゲーム概要とゲームの進行方法について説明します。 ゲーム概要 ダンゲロスホーリーランドWとは ダンゲロスホーリーランドWとは、ダンゲロスの世界観を元にした、格闘大会シミュレーションゲームです。 参加プレイヤーは自分の分身となるキャラクターを投稿し、大会優勝を目指しましょう!投稿されたキャラクター同士で戦闘を行い、誰が投稿したキャラクターが最強かを決定するゲームです。 キャラクターのステータスを設定し、必殺技や特殊なスキルを修得させ、最強のキャラクターを作成しましょう! ゲーム中にキャラクターは成長します。最強のキャラクター育成を目指すのも良いでしょう。 ゲームへの参加条件 必要になるものは以下の2つのみとなります。参加費などは必要ありません。インターネットに接続できる環境 必要な場合にGK(ゲームキーパー/ゲーム進行役)と連絡を取りあうためのメールアドレス 参加者募集期間内であれば、どなたでも自由に参加できるゲームです。 ダンゲロスに興味のある方も偶然にこのwikiへ訪れた方も、どうぞ気軽にご参加ください! ゲーム進行役からプレイヤーの皆様へ このゲームはインターネット上でプレイヤーを楽しませることを目的に、有志によって開催されているものです。 参加者からの対価を求めるものではありませんし、逆に優勝による賞金や賞品を贈呈するものでもありません。 特定の主義・主張などによらず、インターネット上でゲームを開催し、広く娯楽の場を提供することが目的です。 以上をご了承のうえ、どうぞダンゲロスホーリーランドWを楽しんでいってください。 ゲームのルール概要 ゲームの開催期間はおよそ10週間程度になります。1週間に1タ―ン程度、全10ターンのゲームとなっております。 GKの都合により、スケジュールが前後する可能性があります。どうかご了承ください。 プレイヤーは1ターンに1度、自分のキャラクターの行動を決めて行動提出メールフォームより投稿します。他のゲーム処理は全てGKが行いますので、後は結果を待つだけとなります。 お時間があればSS(ショートストーリー)やイラストを専用スレッドにアップしてゲームを盛り上げましょう。投稿されたSSやイラストはゲームを有利に進めるアイテムと交換できる得点になります。 戦闘は バトルえんぴつ のような処理を行います。6面ダイスを振り、出た目に応じた行動を各キャラクターが行います。 先に相手のHPを0にしたキャラクターが勝者となります。 キャラクターが死亡、あるいは再起不能となったらゲームオーバーです。 全10ターンを生き残り、最終的に賞金の最も高かったキャラクターが優勝となります。 ゲームの進め方 ダンゲロスホーリーランドWは以下の流れでゲーム進行します。 ゲーム参加まで 参加プレイヤーになりたい方は、プレイヤーの分身として格闘大会に参加する魔人を1名投稿して頂きます。キャラメイクを参考にキャラクターを作成 作成したキャラクターをメールフォームから投稿 GKが送られてきたキャラクターを確認し、必要に応じてメールでキャラクター調整を行う 調整が終わったら一度掲示板にて全キャラクターが公開されるので、他のキャラクターの調整に意見があればコメントする。 募集した意見を元に再計算が行われるので、再びメールで調整を行う キャラクターの詳細がプレイヤー・GK間で確定したら参加決定 ゲーム開催中 1ターンに1度、全10回の行動提出をします。1ターンに1度、行動提出方法に従って自分のキャラクターの行動を指定 戦闘結果がこのwikiに公開され次第、結果を確認して次ターンの行動を考える SSやイラストを作成してゲームを盛り上げる 専用スレッドでプレイヤー同士が雑談をしたり、投稿したキャラクターのロールをしたり、TRPG的交流をする 全10ターンを勝ち抜き、大会優勝を目指しましょう! ゲームの概要を理解したら ゲームに興味を持たれた方は、さっそくキャラメイクを確認し、奮ってゲームに参加しましょう!